개발일지/스파르타 코딩클럽 부트캠프
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[TIL] 11주차 3일 ( 유니티 커스텀툴 만드는 방법 )개발일지/스파르타 코딩클럽 부트캠프 2024. 6. 26. 20:41
유니티 에디터 커스텀 오늘은 유니티 커스텀 툴을 만드는 법에 대해서 조금 알아보려고 한다. 유니티 커스텀툴을 만들 때 필요한 것에디터는 만들때는 MonoBehavior를 상속받지 않고 EditorWindow를 상속받아야 한다.using UnityEditor옵션 창에 툴을 뜨게하는 법[MenuItem("MyTool/MenuTest")]static void MyMenu(){ GetWindow();} 툴에 글씨, 버튼을 새기는 방법private void OnGUI(){ EditorGUILayout.LabelField("메뉴 라벨"); EditorGUILayout.TextField("입력"); if(GUILayout.Button("버튼")) { Debug.Log("클릭했다..
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[TIL] 11주차 1일 팀 프로젝트개발일지/스파르타 코딩클럽 부트캠프 2024. 6. 24. 20:43
오늘은 하루종일 예비군 가신 팀원분 코드를 하드코딩하고에셋 작업을 해서 TIL 쓸 것이 정말 없다..... 일단 하드코딩한 부분 작성( 절대 이런 식으로 따라하면 안됩니다. 급해서 작동만하게끔 구현한 것 ) 배틀 컨트롤러 스크립트를 많이 수정해서매직넘버로 구성되어있던 여러 스탯들을 적용 시켰다.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor.VersionControl;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;using UnityEngine.UI;public class BattleController : MonoBehaviour{ [SerializeField] p..
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[TIL] 10주차 5일 ( 유니티에 관한 꿀팁 (심연))개발일지/스파르타 코딩클럽 부트캠프 2024. 6. 21. 21:59
오늘 특강에서 배운 부분을 TIL로써 채워볼까 한다.이번 특강에서는 튜터님의 유니티를 향한 시선과, 유니티를 활용한 개발에 있어서 있는 꿀팁과 중요 정보들을많이 알 수 있었다. 튜터님의 Unity에 영화를 빗댄 시선Unity - 영화Scene - 영화 촬영 장소Game - 실제 영화의 결과물Hierarchy - 영화에 출연하는 배우들Inspector - 각 배우들에게 주어진 역할들Project - 창고(다른 씬에서 사용할만한 소품, 배우들이 저장되는 공간)Script - 배우들에게 주어지는 대본PrefabPrefab을 만들고 하이어라키 창에서 수정을 한 후 다시 프로젝트에 넣으려고 할 때우린 이런 창을 볼 수가 있다.각각 무슨 뜻일까? Original Prefab - 아예 독립적으로 새로 만들어지는 P..
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[TIL] 10주차 4일 ( 옵저버패턴 , 캐릭터 스텟 강화 )개발일지/스파르타 코딩클럽 부트캠프 2024. 6. 20. 21:01
오늘은 관찰자 패턴에 대해서 공부한 부분을 간단하게 볼건데 그 전에 자료초반부에도 써져있던 부분을 정리해봤다. 모든 문제에 정답이란 없으며 확실치 않을 때는 Kiss(Keep it simple, stupid) 단순하게 유지하기, 수고를 더 들일 가치가 있을지 미리 생각하기 필요할때만 사용하기관찰자 패턴(Observer pattern)관찰자 패턴은 일대다 종속관계를 사용해 오브젝트가 통신하되 낮은 결합도를 유지하도록 할 수 있다. 한 오브젝트의 상태가 변경되면 종속된 모든 오브젝트가 자동으로 알림을 받는다. 게임플레이 과정에서 발생하는 거의 모든 상황에 관찰자 패턴을 적용할 수 있다. 관찰자 패턴의 장점결합도가 낮고 확장성이 높음런타임에서 옵저버 추가 제거가 용이유니티에선 구현이 용이단점시스템의 복잡성이 ..
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[TIL] 10주차 3일 ( Coroutine )개발일지/스파르타 코딩클럽 부트캠프 2024. 6. 19. 20:58
오늘은 코루틴에 대해서 알아보고 사용해보려고 한다. 먼저 코루틴의 개념에 대해서 알아보자코루틴 ( Coroutine )코루틴은 하나의 작업을 여러개의 프레임에 분산할 때 사용한다. 코루틴의 활용IEnumerator 리턴 타입의 함수에서 yield return을 사용하여 코루틴을 구현할 수 있다.StartCoroutine 함수를 통해서 코루틴을 시작할 수 있고, StopCoroutine 함수를 통해 코루틴을 중지할 수 있다.코루틴은 프레임 간의 지연, 비동기 작업, 시간에 다른 애니메이션 등의 작업에 주로 사용된다.yield return null은 다음 프레임까지 대기를 의미하고, yield return new WaitForSeconds(n)은 n초 동안 대기를 의미한다. 중간에서 중단하려면 yield b..
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[TIL] 10주차 2일 Delegate개발일지/스파르타 코딩클럽 부트캠프 2024. 6. 18. 20:31
오늘은 특강에서 다뤘던 Delegate에 대해서 써보려고 한다. 먼저 Delegate란 무엇일까?Delegate는 대리자 이다.구독되어 있는 함수를 대신 실행시키고, 구독시킬 수 있는 함수는 매개변수와 리턴 값이 동일해야한다.간단하게 말하자면 함수를 변수화 시키는 느낌이며, 하나의 목표를 가진 집단이라고 생각할 수 있다. 기본적인 형식은 다음과 같다.public delegate void MyTestDelegate();public delegate void MyDelegate(int a, int b);void Awake (){ MyDelegate cal = new MyDelegate(Plus); cal += Subtract cal(1, 2);}public void Plus(int a, in..