유니티
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[TIL] 6주차 2일 팀 프로젝트 여전히 진행중개발일지/스파르타 코딩클럽 부트캠프 2024. 5. 21. 20:48
오늘 한 것팀 프로젝트개인 공부코딩 퀴즈분반별 과제분반별 특강오늘 있던 문제와 해결랭킹시스템 어..일단 결론부터 말하자면 아직 해결 못했다. 내가 어디부터 어디까지잘못 만든건지는 모르겠는데 이제는 보기만해도 멘탈이 나갈거같다........어제보다 개선은 됐으나 고질적인 결정적인 문제가 해결이 되지 않았다. private void RankingSet(float currentScore, string currentName) { for (int i = 0; i bestScores[i]) { // 점수와 이름을 스왑 float tempScore = bestScores[i]; string t..
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[TIL] 6주차 1일 팀 프로젝트 진행중 랭킹 시스템 구현 과정개발일지/스파르타 코딩클럽 부트캠프 2024. 5. 20. 20:37
오늘 한 것분반별 과제팀 프로젝트 회의유니티의 다양한 활용 특강팀 프로젝트 진행 오늘 발생한 문제아 일단 멘탈이.. 랭킹 시스템을 만드는 도중 문제가 너무 많이 발생하고고치고고치고 또 고치고 고치고.......... 정말 ㅠㅠ// 현재 플레이어의 점수와 이름을 받아서 실행됨private void RankingSet(float currentScore, string currentName){ int j = 0; Debug.Log("123123"); // 현재에 저장하고 시작 PlayerPrefs.SetString(j.ToString() + "BestName", currentName); PlayerPrefs.SetFloat(j.ToString() + "BestScore", curre..
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[TIL] 5주차 5일 팀 프로젝트 진행중 , Scriptable Object개발일지/스파르타 코딩클럽 부트캠프 2024. 5. 17. 21:08
오늘 한 것스크립터블 오브젝트 (Scriptable Object)비트 연산자쿼터니언과 벡터의 곱셈Layer팀 프로젝트오늘 배운 내용 정리스크립터블 오브젝트 (Scriptable Object) 먼저 스크립터블 오브젝트란? Unity에서 데이터를 저장하고 관리하는 유연한 데이터 컨테이너이다.게임에서 재사용 가능한 데이터 또는 설정을 저장하는 데 사용되고코드와 데이터를 분리해서 코드를 더 깔끔하고 관리하게 쉽게 만든다.하나의 스크립터블 오브젝트를 여러 게임 오브젝트에서 참조하거나 재사용할 수 있으며,Unity 에디터와 통합되어 인스펙터 창에서 직접 수정하고 관리할 수 있다. 한 마디로 데이터를 관리하기 좋은 데이터 컨테이너이다.강의에서도 Scripts 폴더가 아니라 따로 폴더를 만들어서 관리를 했는데일반적인 ..
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[TIL] 5주차 2일 Prefab, Instantiate, Enum개발일지/스파르타 코딩클럽 부트캠프 2024. 5. 14. 20:47
오늘 배운 내용프리팹 (Prefab) 어 프리팹 개념은 예전부터 알고 있었지만 정확한 개념과 장점 등을 복습했다.프리팹은 Unity 게임 엔진에서 사용되는 게임 오브젝트를 재사용 가능하고 관리하기 쉽게 만들기 위한 템플릿, 프리셋프리팹을 사용하면 게임 오브젝트와 그에 관련된 컴포넌트 및 설정을 미리 정의하고, 여러 장면이나 게임에서 재사용할 수 있다프리팹은 인스턴스화를 통해 실제 게임 오브젝트로 변환될 수 있고, 이 때 모든 프로퍼티와 컴포넌트 설정이 복사된다.프리팹의 변경사항은 모든 인스턴스에 즉시 반영되므로, 일관성을 유지하고 일괄적인 업데이트를 쉽게 할 수 있다.프리팹은 레벨 디자인, 재사용 가능한 게임 요소(캐릭터, 아이템 등)의 생성, 프로토타이핑 등에 주로 사용된다.여러가지가 있지만 아마 프리..
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[TIL] 5주차 1일 개인 과제 진행 ( Animater Override Controller)개발일지/스파르타 코딩클럽 부트캠프 2024. 5. 13. 21:01
오늘 공부한 내용Animator Override ControllerPlayerPrefs유니티 생명주기에 대해서 조금씩 더 알아가는중클래스간의 허용오늘 발생한 문제메인화면에서 캐릭터를 선택했을 때 인게임에서 적용시키기 메인 화면에서 캐릭터를 선택하고 그에 맞는 스프라이트의 캐릭터로 인게임에서 적용해야 하는데mainSprite.GetComponent().sprite = Resources.Load("angel_idle_anim_f0 1");나는 말 그대로 스프라이트를 바꾸려고 했다. 근데 바뀌지않았다.곰곰히 생각해보니 스프라이트를 아무리 바꿔도 그 위에 애니메이터가 있다는걸 까먹고 있었다.그래서 리소스 폴더에 애니메이터 오버라이드 컨트롤러들을 만들고 public void PlayerCharacterChoice..
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[TIL] 4주차 5일 개인 프로젝트 진행중 ( 탑 다운 뷰 게임 )개발일지/스파르타 코딩클럽 부트캠프 2024. 5. 10. 20:59
오늘 발생한 문제오늘 개인 프로젝트를 진행하면서 몇 가지 막힌 부분들이 있었다.일단 필수 구현 과제는 거의 다 하긴 했는데 오래걸린 부분들을 다시 짚어보려한다. InputField의 text 값을 받아오는 과정 저기 InputField에 플레이어의 이름을 적고그 이름이 인게임 이름으로 적용이 되어야 하는데그걸 받아오고 적용하는 과정이 정말 고역같았다. public void JoinBtn(){ playerName = inputField_Name.GetComponent().text; PlayerPrefs.SetString(userName, playerName); bool click = true; while (click) { //플레이어 이름이 2~10글자가 아닐경우 경..
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[TIL] 4주차 4일 Input System 그리고 게임수학 ( 오일러, 쿼터니언, 짐벌 락, 아크 탄젠트 )개발일지/스파르타 코딩클럽 부트캠프 2024. 5. 9. 21:35
오늘 배운 내용Input System캐릭터의 이동Tilemap 그리기조준 시스템쿼터니언짐벌락 현상아크탄젠트마우스를 따라서 회전하는 무기 만들기배운 걸 정리해보자InputManager의 문제점 일단 new Input System을 알기 전에 InputManager의 문제에 대해 조금 짚고가자. 1. 여러 장비의 대응이 안된다. 현재 InputManager에서는 다양한 플랫폼에 대응하거나 , 키를 변경하는 리바인딩하는 부분이 부족하다. 2. 입력처리와 실제로직 실행 주체를 분리 이건 InputManager 자체의 문제는 아니지만, 해당 버전에서 구현했던 내용이한 클래스에 모여있어서 클래스에 대한 확장성과 유지보수성이 많이 떨어진다. 그럼 InputSystem의 핵심 개념을 알아보자 1. Input Act..
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[TIL] 4주차 3일 유니티 입문 주차 ( 유니티 생명주기, 접근 제한자와 직렬화, 계층 구조, 로컬과 월드 좌표 )개발일지/스파르타 코딩클럽 부트캠프 2024. 5. 8. 20:47
오늘 배운 내용유니티의 기초유니티 생명주기Pixel Per Unit계층 구조 (Transform 구조)로컬 좌표계와 월드 좌표계Input.GetAxisTime.deltaTime접근제한자와 직렬화 속성배운 내용 정리유니티 생명주기 ( 스크립트 라이프 사이클 ) 유니티 생명주기는 뭐 생명을 불어넣어준다 그런건 아니고간단하게 유니티에서 스크립트가 실행되는 순서, 주기라고 보면된다.실제로 생명주기를 전체를 살펴보자면 엄청나게 양이 방대한데아래 정도만 외워도 큰 문제는 없다고 한다.Monobehavior를 상속받는 클래스들은 유니티 이벤트 함수를 사용할 수 있는데그 함수들의 순서와 타이밍이라고 보면 된다.Awake -> OnEnable -> Start는 게임의 1프레임이 시작되기 전에 실행된다.생명주기 전체 >>..