개발일지
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[TIL] 5주차 1일 개인 과제 진행 ( Animater Override Controller)개발일지/스파르타 코딩클럽 부트캠프 2024. 5. 13. 21:01
오늘 공부한 내용Animator Override ControllerPlayerPrefs유니티 생명주기에 대해서 조금씩 더 알아가는중클래스간의 허용오늘 발생한 문제메인화면에서 캐릭터를 선택했을 때 인게임에서 적용시키기 메인 화면에서 캐릭터를 선택하고 그에 맞는 스프라이트의 캐릭터로 인게임에서 적용해야 하는데mainSprite.GetComponent().sprite = Resources.Load("angel_idle_anim_f0 1");나는 말 그대로 스프라이트를 바꾸려고 했다. 근데 바뀌지않았다.곰곰히 생각해보니 스프라이트를 아무리 바꿔도 그 위에 애니메이터가 있다는걸 까먹고 있었다.그래서 리소스 폴더에 애니메이터 오버라이드 컨트롤러들을 만들고 public void PlayerCharacterChoice..
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[TIL] 4주차 5일 개인 프로젝트 진행중 ( 탑 다운 뷰 게임 )개발일지/스파르타 코딩클럽 부트캠프 2024. 5. 10. 20:59
오늘 발생한 문제오늘 개인 프로젝트를 진행하면서 몇 가지 막힌 부분들이 있었다.일단 필수 구현 과제는 거의 다 하긴 했는데 오래걸린 부분들을 다시 짚어보려한다. InputField의 text 값을 받아오는 과정 저기 InputField에 플레이어의 이름을 적고그 이름이 인게임 이름으로 적용이 되어야 하는데그걸 받아오고 적용하는 과정이 정말 고역같았다. public void JoinBtn(){ playerName = inputField_Name.GetComponent().text; PlayerPrefs.SetString(userName, playerName); bool click = true; while (click) { //플레이어 이름이 2~10글자가 아닐경우 경..
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[TIL] 4주차 4일 Input System 그리고 게임수학 ( 오일러, 쿼터니언, 짐벌 락, 아크 탄젠트 )개발일지/스파르타 코딩클럽 부트캠프 2024. 5. 9. 21:35
오늘 배운 내용Input System캐릭터의 이동Tilemap 그리기조준 시스템쿼터니언짐벌락 현상아크탄젠트마우스를 따라서 회전하는 무기 만들기배운 걸 정리해보자InputManager의 문제점 일단 new Input System을 알기 전에 InputManager의 문제에 대해 조금 짚고가자. 1. 여러 장비의 대응이 안된다. 현재 InputManager에서는 다양한 플랫폼에 대응하거나 , 키를 변경하는 리바인딩하는 부분이 부족하다. 2. 입력처리와 실제로직 실행 주체를 분리 이건 InputManager 자체의 문제는 아니지만, 해당 버전에서 구현했던 내용이한 클래스에 모여있어서 클래스에 대한 확장성과 유지보수성이 많이 떨어진다. 그럼 InputSystem의 핵심 개념을 알아보자 1. Input Act..
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[TIL] 4주차 3일 유니티 입문 주차 ( 유니티 생명주기, 접근 제한자와 직렬화, 계층 구조, 로컬과 월드 좌표 )개발일지/스파르타 코딩클럽 부트캠프 2024. 5. 8. 20:47
오늘 배운 내용유니티의 기초유니티 생명주기Pixel Per Unit계층 구조 (Transform 구조)로컬 좌표계와 월드 좌표계Input.GetAxisTime.deltaTime접근제한자와 직렬화 속성배운 내용 정리유니티 생명주기 ( 스크립트 라이프 사이클 ) 유니티 생명주기는 뭐 생명을 불어넣어준다 그런건 아니고간단하게 유니티에서 스크립트가 실행되는 순서, 주기라고 보면된다.실제로 생명주기를 전체를 살펴보자면 엄청나게 양이 방대한데아래 정도만 외워도 큰 문제는 없다고 한다.Monobehavior를 상속받는 클래스들은 유니티 이벤트 함수를 사용할 수 있는데그 함수들의 순서와 타이밍이라고 보면 된다.Awake -> OnEnable -> Start는 게임의 1프레임이 시작되기 전에 실행된다.생명주기 전체 >>..
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[TIL] 4주차 2일 두 번째 팀프로젝트 완개발일지/스파르타 코딩클럽 부트캠프 2024. 5. 7. 20:56
이번 팀 프로젝트 회고이번 프로젝트를 하면서 아쉬웠던 점 일단 많긴한데 뭔가 생각했던 것들을 다 구현해보지 못해서 아쉽다. 팀원이 적기도했지만 다 같이 건강상의 이슈가 있는 바람에 거의 주말에만 프로젝트를제대로 진행했기 때문에 선택과제 중에 구현하지 못한 기능들이 꽤 있는게 너무 아쉬웠다.내가 조금 더 잘하고 열심히 했으면 구현했을 수 있었을 것 같은데.. 이번 프로젝트를 하면서실력이 많이 늘긴했지만 자신에게 아쉬운 부분은 어쩔 수 없는 것 같다. 힘들고 어려웠던 점 일단 깃 허브에서 첫 어려움을 겪었다. 이번이 두 번째 팀 프로젝트인데 처음 팀프로젝트 때는 규모도 조금 더 작았기 때문에 브렌치를 따로 사용하지 않았다.이번에는 통합 Dev 브렌치랑 각자 개인의 브렌치를 파서 진행했는데그걸 이제 통합 De..
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[TIL] 3주차 5일 팀 프로젝트 진행중 , 열거형개발일지/스파르타 코딩클럽 부트캠프 2024. 5. 3. 22:56
오늘 발생한 문제깃 허브 충돌문제 일단 우리 팀은 공통 Dev 브렌치를 하나 만들고각자의 Dev_이름 브렌치를 만들어서각자 자신의 브렌치에서 작업을하고 커밋을 한 후에 공통 Dev로 가는 식으로 진행중이었는데내가 내 Dev 브렌치에 커밋하는 과정을 생략하고바로 공통 Dev브렌치로 bring Change를 했더니 내 코드에서 충돌이 발생했다.일단은 큰 문제는 없었어서 해결은 했으나. 아직도 정확한 원인은 파악하지 못한 상태 프로젝트 내의 다른 폴더에서 기능을 사용할 수 없었던 문제 이거는 정말정말 부끄럽지만 TIL이니까 솔직하게 쓰도록 하겠다. . . .이 전까지 잠깐 독학했을 때나 게임개발 종합반 강의를 들었을 때도 심지어 첫 주차 팀 프로젝트까지 나는 비쥬얼스튜디오 코드와 유니티를 쓰면서스크립트는 항상..
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[TIL] 3주차 4일 배치고사, 인터페이스와 추상클래스개발일지/스파르타 코딩클럽 부트캠프 2024. 5. 2. 21:11
오늘 배운 내용인터페이스와 열거형예외 처리, 값형과 참조형델리게이트람다LINQNullable문자열 빌더인터페이스와 추상클래스 특강오늘 발생한 문제오늘 배치고사를 봤는데 가채점 하면서 오답노트 해봤을 때 큰 문제점이 두개 있었다. 반환에 대한 개념 부족class Program{ static int Sum(int[] arr) { // TODO : 배열의 모든 요소의 합을 계산하는 코드 작성 ////////////////////////////////////////// } static void Main(string[] args) { int[] ints = { 3, 6, 7, 9 }; Console.WriteLine(Sum..
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[TIL] 3주차 3일개발일지/스파르타 코딩클럽 부트캠프 2024. 5. 1. 21:52
오늘 한 것UML 짜보기팀 프로젝트 역할분담팀 프로젝트스네이크 게임, 블랙잭 게임오늘 발생한 문제클래스 상속 문제 자꾸 클래스간의 상속이 안되고 일관성 없는 액세스 가능성이라고 나와서 이게 뭔지 계속 찾아봐도 뭐라는지 모르겠고조금 헤맸는데알고 보니 내가 추상화에 대한 개념이 부족했던 문제였다. 프로젝트를 시작하기 전 설계 단계가 너무 어렵다 이번에 C# 문법을 배우면서 콘솔게임을 과제로 제작하는 과정에서계속해서 큰 어려움을 겪었던 것이 바로 설계 과정이었는데백지 상태에서 개발을 한다는게 여간 어려운 일이 아니었다.정말 뭐부터 해야할지 모르겠고 클래스도 뭐뭐 나눠야 할지도 모르겠어서이번에 팀원들끼리 서로 순서도를 짜보기로 한 김에 나는 Uml을 해보면서작업 시작 전 설계에 익숙해져야겠다고 생각했다. 아직..